VR tvingar oss att utforska helt nya sätt att interagera

Virtual Reality och Augmented Reality ger oss oanade möjligheter att skapa nya typer av unika upplevelser. Upplevelser långt ifrån det vi är vana sen tidigare. Men det innebär också en hel del nya utmaningar vi måste ta ställning till. Ett tydligt område är användarupplevelsen, det som brukar kallas UX.

Varje större teknikskifte innebär att man måste omvärdera tidigare kunskaper om gränssnittsdesign, användbarhet och användarupplevelse. Från textbaserade system, till grafiska system med musstyrning, vidare till skärmar som kan manipuleras och styras direkt med en eller flera fingrar. Saker som fungerat väl tidigare, funkar inte alls längre. Givna exempel är mouse over eller högerklick på en touchskärm. Men det finns såklart många fler.

JobBot created Job Simulator to teach humans what it is ’to job’. All praise to JobBot, for he is the keeper of human history.
Owlchemy Labs

Virtual Reality och Augmented Reality är inget undantag, men frågan är om vi inte ställs inför de största UX-utmaningarna hittills? Det är fortfarande väldigt tidigt och regler och rekommenderade lösningar brukar behöva växa fram över tid. Men redan nu börjar det komma fram lärdomar som utvecklare delar med sig av.

Låtsasarbeta i en virtuell verklighet

Owlchemy Labs var tidigt ute och experimenterade med Virtual Reality. De ligger bland annat bakom Aaaaaculus! som finns att ladda ner till Oculus Rift. Deras nästa titel Job Simulator släpps i samband med Oculus Rift nästa år.

Job Simulator utspelar sig år 2050 där robotarna tagit alla jobb. För att hålla människorna nöjda har de byggt en simulator där människor kan uppleva hur det är att jobba på olika arbetsplatser. Naturligtvis har de inte fått till alla detaljer rätt och jobben blir snarare en parodi på hur de var. Spelaren står upp, och kan flytta sig, i en virtuell värld och manipulerar objekt direkt via handinput.

I sin presentation “Being There: Designing Standing VR Experiences with Tracked Controllers” pratar Owlchemy Labs om de nya utmaningarna de stött på.

Jag rekommenderar verkligen att du tittar på hela presentationen, för det finns fantastiskt mycket bra information där. Mycket handlar om ren UX. Nedan följer några av de sakerna jag tyckte var extra intressanta.

Stående VR och fysiska rum

I stående VR kan du gå några steg åt varje håll. Det gör upplevelsen väldigt trovärdig, men innebär en del konkreta problem som man behöver designa för.

  • Lågt i tak. Undvik interaktion ovanför huvudet.
  • Risk att man går in i en, riktig, vägg. Visa i VR när användaren rör sig för långt.
  • Ytan man kan röra sig på varierar beroende på rummets fysiska förutsättningar. Upplevelsen måste ta hänsyn till det.
  • Golv i VR-världen är väldigt viktigt för att användaren ska känna sig i rätt skala samt få en korrekt referens till det riktiga golvet.

Interaktion och kollision

Att kunna manipulera objekt direkt med sina händer ger en otrolig närvarokänsla. Men eftersom vi, ännu, inte har något system för att kunna ge feedback när vi kolliderar med objekt så måste vi ta hänsyn till det. Känsla är oftare viktigare än realism. Känns det bra, är det bra.

  • 1:1 hand-tracking är nödvändigt. Annars känns det som att man styr någon annans händer.
  • Använd inte knappar för rörelser som kan uttryckas på andra sätt. Knapp för att krypa är förbjudet!
  • Visa bara händerna. Svårt att återge armarnas positioner helt korrekt. Bättre att hjärnan själv fyller i resten.
  • Undvik tvåhandsfattning. Alldeles för komplext i hur greppen påverkar varandra när man lyfter och flyttar saker.
  • Kollisioner med fasta objekt, som ett bord, behöver tas hänsyn till. En lösning kan vara att handen går igenom bordet, men inte objektet man håller i.
  • Solida objekt är övertygande. Oroa dig inte för att användaren medvetet ska köra in huvudet i väggen eller andra föremål. Men uppmuntra det heller inte.

Ergonomi spelar en större roll

Tidigare UX-design har behövt ta hänsyn till motorik, syn och hörsel. Men med VR spelar även andra saker in som spelarens längd, ålder, livserfarenhet etc. Ett exempel som tas upp är när de hade en gryta på ett bord där spelaren skulle titta ner i grytan. Alla nådde inte över kanten och lösningen blev att istället göra grytan lägre och bredare.

Interaktion ovanför huvudet bör också undvikas. Dels för att det är jobbigt att ha händer och armar för högt under en längre tid. Men även för att trackingen av huvudets position kan störas av händer som skymmer ansiktet.

Ökade förväntningar på upplevelsen

I en upplevelse som känns som på riktigt mer än något vi tidigare använt, ökar också förväntningarna på vad som är möjligt. I Job Simulator förväntar man sig att man kan krossa tallrikar eller skära små små bitar av en morot med en kniv. Det kan ge oväntade problem som t.ex. prestanda. Owlchemy insåg att de måste tillåta en kniv i ett kök, så de lät istället kniven gå sönder vid första försöket, något de kom undan med tack vare spelstilen de valt.

Speltesta så mycket som möjligt

Stående Virtual Reality, med hand-input, ger en enorm frihet. Det ställer krav på hur man speltestar. Användarna beter sig i högre grad än vanligt på ett sätt man inte tänkt på. Viktigt att kontinuerligt speltesta för att se vad som fungerar och vad som inte fungerar.

Lärdomar och nya upptäckter

Det som Owlchemy Labs har kommit fram till är såklart inte sanningar och slutsatser som kan appliceras på alla typer av VR-upplevelser. Många av deras UX-lösningar gör de utifrån just den spelmekanik och stil de valt. Men det är ändå väldigt intressant att se helt nya frågeställningar komma upp bara för att man sätter in spelaren i ett helt nytt kontext. Det kommer bli några spännande år framöver, med massvis av nya upptäckter. Underbart!

0