Helix

Hur skapar man en digital upplevelse som gör att det blir roligt att stå i kö? Och hur får man tiden att gå fortare när målet är en timme bort? Svaret är världens första synkroniserade kö-underhållning. Sticky Beat har, på uppdrag av Shout, producerat mobil-appen Helix the Game för Liseberg. Här berättar vi hur det gick till.

26 april 2014 invigdes Lisebergs största satsning någonsin – Helix. Förväntningarna var skyhöga på berg- och dalbanan som hade kostat en kvarts miljard att bygga och premiärbesökarna var lyriska. Även media var nöjda och gav Helix högsta betyg. Vad är då baksidan av myntet? Jo, naturligtvis blir det stundtals långa köer. Det här var inget som överrumplade Liseberg, de visste att kötiden ibland skulle bli längre än en timme och gillade därför reklambyrån Shouts idé om en Helix-app som skulle göra att kötiden kändes kortare och roligare.

När Shout kontaktade oss på Sticky Beat i februari 2014 fanns en idé om ett spel och att man skulle kunna göra något kul när man befann sig i köområdet. Dessutom skulle man kunna samla på utmärkelser genom att åka Helix många gånger. Vi satte oss genast ner och spånade kring upplägget. Vi gillade utgångspunkten – att göra ett tråkigt moment (stå i kö) till något roligt med mobilens hjälp och ganska snabbt var vi överens om att det man skulle göra i kön var att spela korta, snabba spel och att alla skulle spela samma spel synkroniserat. Inspirationen kring enkla spel kom nog både från ”Dumb ways to die”, en informationskampanj från tunnelbanan i Melbourne, Australien som bland annat gjordes som mobilspel, och megasuccén Flappy Bird. Både Shout och Liseberg gillade vår återkoppling och vi fick uppdraget.

Men hur skulle då spelen se ut och hur skulle de hänga ihop med Helix?

Vi tog avstamp i Helix olika delar. Här finns Launch, Heartline roll, Airtime Hump, Pretzel Loop och Zero-G-Roll och det styrde oss lite grann under processen att komma på spelidéer. Tillsammans med Shouts kreatörer Calle och Pontus hade vi en heldag i Göteborg då vi tog fram åtta spelidéer. Det gick betydligt bättre än vi hade vågat hoppas på och alla åtta spel kom med i slutversionen av appen. Det är inte helt vanligt när det gäller spelutveckling. Visst, det fanns spel som man var lite tveksam till och andra som kändes klockrena, men de kompletterade varandra och det kändes som att de skulle funka bra tillsammans.

Vi tänkte att en spelomgång skulle vara ungefär en minut lång och att fem spel skulle slumpas fram bland de åtta som finns totalt. Det här gjorde att varje enskilt spel blev 12 sekunder långt. Efter spelomgången ser man om man hamnat på topplistan på de skärmar som finns utplacerade i stationsbyggnaden. Den som ligger överst på topplistan, när den nollställs efter 15 minuter, vinner ett expresspass och får gå före i kön nästa gång. Spelen startar synkroniserat, vilket innebär att alla i kön spelar samma spel samtidigt. Det här gör att det inte bara är roligt att spela utan även att titta på när stora delar av kön gör samma rörelser samtidigt.

Spelet byggdes alltså i första hand för att vara en köunderhållning. Men självklart skulle man kunna spela spelet även om man inte befann sig i Helix-kön på Liseberg. Således skapades ett ”öva”-läge med en klassisk highscore-lista och där kan man inte vinna några expresspass. För att bevisa att man befinner sig i kön får man mata in en kod i appen som visas på skärmarna i stationsbyggnaden och koden byts ut med jämna mellanrum. Detta för att det ska bli mer rättvist. Det är ju betydligt lättare att få höga poäng när man sitter i lugn och ro i soffan än när man står i en kö som hela tiden rör sig.

När man vunnit ett expresspass får man en ”kupong” i appen som går att lösa ut i Helix-shoppen.

Samarbetet med Shout fungerade otroligt bra. Vi samarbetade kring idéer, design och spelmekanik. Vi pushade varandra och även om vi inte alltid tyckte lika så blev det vi enades om nästan alltid det bästa. Vi hade daglig kontakt och gav varandra snabb feedback. På så sätt fick vi ett bra flyt i arbetet och det kunde fortsätta utan avbrott.

Appen gjordes med hjälp av en egenutvecklad så kallad wrapper. Själva spelen byggdes i javascript, vilket var bra på många sätt. En stor fördel var att både Shout och Liseberg kunde följa med i utvecklingsprocessen från dag ett. Väldigt snabbt fanns ett första spelbart spel som gick att testa i telefonens webbläsare. Vi slapp trycka ut versioner för iOS och Android hela tiden utan kunde fokusera på spelutvecklingen. Det här gjorde att Shout kunde komma med kontinuerlig feedback och vi kunde testa olika lösningar tillsammans. Vi kunde också delvis använda utvecklare som normalt sett inte jobbar med app-utveckling.

Ljudeffekterna togs fram av Seamus Deivert och är unika för spelet.

Gamification pratas det ju en hel del om. Fanns det något sätt att få folk att vilja åka Helix extra många gånger och att det blev en grej i sig? Vi testade detta genom att folk fick möjligheten att logga sina åk med en kod vid utgången. På så sätt samlade man utmärkelser och det kunde vara allt från ”Åk Helix tre gånger på en dag” till ”Åk Helix på en torsdag”. Vem som fick ihop flest utmärkelser vet vi faktiskt inte, tanken var mest att man skulle tävla mot sig själv och sina vänner.

Eftersom projektet drog igång i början av mars fanns det inte en chans att hinna klart till premiären 26 april. Men eftersom ingen visste att det skulle komma en app så blev ju ingen besviken över att den inte var klar till premiären. Lanseringen skedde istället 10 juni. Det var självklart spännande att invänta reaktionerna. Skulle folk ladda ner appen? Skulle de överhuvudtaget spela i kön? Skulle det uppskattas utanför Liseberg?

Man kan utan att överdriva konstatera att mottagandet överträffade alla våra förväntningar. Appen har legat på AppStores topplista under hela säsongen, det har spelats mer än 1,7 miljoner spelomgångar och folk har upplevt att kön gick betydligt fortare än den egentligen gjorde. När jag själv stod i kön i mitten av juni kunde jag konstatera att i princip alla som höll i en mobiltelefon spelade spelet och jag såg hur kompisar tävlade mot varandra.

Det är till och med så att klottret har minskat tack vare Helix-appen (!) En väldigt rolig och oväntad effekt.

  • Ladda ner till iPhone...
  • ...eller Android!

Frågor och funderingar?

Prata med Michael Dabrowski, vår VD. Han vet det mesta om projektet! Du når honom via: