Indieutveckling – kanske det finaste som finns

Jag är inte särskilt blödig som person. Eller ja, inte alls, egentligen. Jag grät en skvätt när barnen föddes i julas, såklart, och jag grät när David Letterman sa tack och god natt för sista gången i samband med pensionen förra året. I övrigt är jag sparsam med tårarna och gråter sällan åt vare sig sorgliga filmer eller vacker musik. Jag tycker att det är fint internt i mig själv i stället.

Vad som däremot alltid får mig att öppna storkranen och släppa lös fullständigt är berättelser om indiespelutvecklare som Eric Barone, Jonathan Blow, Marcus Persson, Edmund McMillen, Tommy Refenes, Phil Fish och Derek Yu. Där kan jag inte hålla tårarna tillbaka längre. Det räcker att någon säger ”Stardew Valley” för att jag ska vrida ansiktet i en märklig grimas för att sedan titta ned mot marken, nicka försiktigt och viska: ”ja, det är otroligt alltså…”.

”Va?”, tänker du möjligen, så låt mig förklara.

I spelbranschen är det snarare regel än undantag att de spel som når ut till en bred publik och säljer riktigt bra är utvecklade av ett hundratal yrkeskunniga programmerare, speldesigners och konstnärer för att sedan distribueras av lika duktiga PR-människor, community managers och förläggare. Logiskt, kan tyckas. Det är den delen av spelutvecklingen som vi refererar till när vi pratar om AAA-spel, alltså spel som du traditionellt hittar på butikshyllorna i din lokala spelbutik; Assassin’s Creed, Uncharted, Battlefield, Call of Duty, Destiny, Forza, Halo, Super Mario, The Legend of Zelda[1] och så vidare. Du fattar.

Det finns ett hjärta och en själ i indiespel som ofta helt saknas i storproduktioner

Oskar Nyström

Just därför är det så vansinnigt mäktigt när en ensam utvecklare, helt utan finansiella medel, sliter som ett djur (ofta i flera år, på sidan av ett ”vanligt” hel- eller deltidsjobb) för att till sist skapa en produkt som får hela branschen att hicka till. Det är den här typen av spelutveckling vi refererar till när vi pratar om indieutveckling[2].

Eric Barone från Seattle är kanske det färskaste exemplet i kategorin indieutvecklare som skördat makalösa framgångar. Han pluggade computer science[3] på universitetet, visste inte riktigt vad han ville göra efter examen, sökte jobb, fick kalla handen och bestämde sig för att göra något på egen hand.

Fyra och ett halvt år senare släppte han Stardew Valley, en bondesimulator i sann Harvest Moon-anda med pixlig 16-bitarsgrafik, och gick från fattig visionär till multimiljonär över en natt. I intervjuer har han berättat om tvivlet han kände under resans gång. Han kände på sig, och kommunicerade till familj och vänner, att han var något på spåren – att Stardew Valley nog skulle bli en succé – men han kände också att han inte riktigt kunde lita på sig själv. Hur skulle han objektivt kunna bedöma om hans eget spel var roligt? Tänk om Stardew Valley skulle drunkna i mängden? Ofta ville han sluta, har han berättat. Han var så trött på att stirra på sitt eget spel att han kände sig sjuk, men om han gav upp skulle ingen lita på honom igen. Han hade nått the point of no return för länge sedan.

Ge indieutvecklare en chans. Du kommer vara glad att du gjorde det.

Oskar Nyström

Fyra och ett halvt år framför datorn, framför sprites[4] som han ritat själv, med sin egen musik i öronen och en story som han skrivit själv åt sin egenskapade värld. Det är väldigt, väldigt lång tid. På slutet jobbade han 15 timmar om dagen med att polera alltsammans. Han har förklarat hur dagarna flöt ihop med varandra. Minnesbilderna blev till en enda röra av programmering, utveckling och polering.

Slutresultatet är däremot fantastiskt. Stardew Valley hör till mina varmaste spelminnen från fjolåret. Det finns ett hjärta och en själ i indiespel som ofta helt saknas i storproduktioner (AAA). Det är därför titlar som Super Meat Boy, Fez, Braid, Minecraft och Spelunky blir så starka. Slutprodukten blir som en direktlänk mellan spelaren och spelutvecklaren, och det fantastiska med just spel är att jag (eller du) som spelare kan interagera med spelvärlden och kommunicera tillbaka. Är det inte otroligt?

”Jo, visst, men hur blir det personligt menar du då, Oskar?”.

Tackar som frågar! Vi tar Super Meat Boy som exempel. På ytan är det ett plattformsspel i två dimensioner där en köttbit behöver ta sig genom cirkelsågar och salt (till tonerna av frustande heavy metal) för att rädda sin flickvän som… är ett plåster. Det låter kanske inte jättepersonligt, men hör på det här då:

Edmund McMillen (som designade karaktärerna och spelets story) berättar i Indie Game The Movie (sevärd!) om sina sociala issues. Han känner att det är jobbigt att kommunicera med människor ansikte mot ansikte. Han kommunicerar helst genom att göra spel. Han lever tillsammans med sin fru och några katter (om jag minns rätt).

Super Meat Boy handlar alltså om en pojke som saknar skinn (blä!) och som därmed är helt utlämnad till precis allt. Han dör om han nuddar vid salt, till exempel. Allt han rör vid blir en blodig röra, men hans flickvän är gjord av plåster. Hon kompletterar honom och när hon blir kidnappad är Super Meat Boy villig att göra precis allt för att få henne tillbaka. Det ramverket, i den kontexten, blir ju starkt! Är du med? Edmund är Meat Boy! Hallå? Det tramsiga och flamsiga får ett helt nytt lager över sig. Sen skadas förstås inte dramaturgin av att även Edmund McMillen (och parhästen Tommy Refenes på programmerarstolen) slet ekonomiskt och fick övertala familjen om att allt kommer bli bra till slut – men först sen, när spelet är klart.

Så, nästa gång du står i begrepp att köpa ett spel: våga titta djupare än vad butikshyllorna har att erbjuda. Ge indieutvecklare en chans. Du kommer vara glad att du gjorde det.

PS. Det finns en uppsjö av bra indiespel att välja mellan. Här är tre tips på titlar som samtliga är utvecklade i Skandinavien:

  • Limbo – PC, Mac, Linux, Xbox 360, Xbox One, Playstation 3, Playstation 4, Playstation Vita, iOS, Android
  • Awakening – PC, Mac
  • Rymdkapsel – PC, Mac, Playstation Vita, iOS, Android
  1. ^ Just The Legend of Zelda och Super Mario är förvisso två exempel på AAA-spel som lyckas förmedla samma intimitet och personliga touch som annars förknippas med indie. Nintendo använder sig ofta av interna skämt spelare och utvecklare emellan och har byggt en hel företagskultur runt att helt skita i vad andra gör och istället gå sin egen väg.
  2. ^ Det kallas indieutveckling oavsett om det går bra eller dåligt, ska sägas. De något luddiga kriterierna är att spelutvecklingen är oberoende (alltså ingen förläggare) och att studion inte är större än max 20 personer.
  3. ^ Läs: data.
  4. ^ Läs: pixelkonst.

Länkar och ytterligare läsning

Eric Barones blygsamma skrivbordssituation: http://www.pcgamer.com/show-us-your-rig-stardew-valleys-eric-barone/

Indie Game The Movie. Fantastiskt välgjord dokumentär som skildrar utvecklingen av Super Meat Boy, Fez och Braid: http://buy.indiegamethemovie.com/

PC Gamer intervjuar Eric Barone tolv dagar efter släppet av Stardew Valley: http://www.pcgamer.com/stardew-valley-interview/

I boken Spelunky berättar Derek Yu om hur han utvecklade just Spelunky, ett av de tidigaste indiespelen att slå igenom stort. Han delar också med sig av exempelkod(!): https://bossfightbooks.com/products/spelunky-by-derek-yu

Derek Yu har för övrigt en fantastiskt generös Tumblr-sida fylld av intressanta texter och skisser om indieutveckling: http://makegames.tumblr.com/

NoClip släppte nyligen en högintressant dokumentär om Jonathan Blows pusselspel The Witness som du kan se gratis här: https://youtu.be/YdSdvIRkkDY

Samma filmare har också släppt en dokumentär om Spelunky: https://youtu.be/jv434Xyybqc

Oskar Nyström

  • NWT

  • Redaktör

På dagtid är Oskar Nyström redaktör på NWT-magasinet Karlstadsliv, tidigare redaktör på nordens största speltidning Gamereactor. På kvällen är han musiker, skådespelare, improvisatör och hobbyspelutvecklare.

0