• Miljö
  • Innovation
  • Social Innovation
  • Spel
  • Kortspel
  • Workshop
TLDR; Genom att uppfinna ett kortspel med en emotionell koppling till miljöfrågorna kan vi nu på tre timmar kickstarta en förändring av hur vi tänker och agerar, så att fler inser att det är redan nu saker behöver hända.
Green Drive Region
case
Förändringshastigheten i vårt samhälle är väldigt hög både vad gäller klimatet, digitalisering och globalisering, vilket kräver att fler av oss engagerar oss för att vi ska kunna reda ut de här frågorna. Så, hur kan vi på ett innovativt sätt kombinera spelmekanik med lekfullt berättande, för att få fler att leva efter ett mer flexibelt sätt att tänka och på det sättet skapa ännu bättre möjligheter för framtiden?

Utmaningen

Initiativet till den här fajten kommer från Interreg-projektet Green Drive Region, där målet är att minska användningen av fossila bränslen i vägtrafiken. De globala klimatmålen som ligger till grund för den här typen av projekt är tuffa, och det av en anledning. Fossila bränslen är inte här för att stanna och vi behöver agera för att driva utvecklingen mot något annat, mer hållbart. Så, hur skulle vi få beslutsfattare, politiker och bilister att bli att bli mer ”förkloka” under tre timmar av workshopande?

Processen

Redan vid första mötet med Attityd och frilansskribenten Fredrik Holm var det solklart att personas skulle bli en central roll i spelmekaniken, eftersom det engagerar oss emotionellt. Men på vilket sätt? Och hur många personas? Hur begränsar vi spelet till endast tre timmar? Och hur gör vi det till en upplevelse för deltagarna där de, förutom ett nytt tankesätt, dessutom får minimal avrapportering från denna workshop?

Vi tog oss an utmaningen som ett innovationsprojekt och använde därför vår innovationsmetod för att se till att vi kunde hitta nya insikter kring palliativ vård och mänskliga interaktioner. För AHA!- och OCH!-fasen satte vi samman två expert-grupper, en bestående av anhöriga och en bestående av vårdpersonal inom palliativ vård. Tillsammans med dessa kunde vi både täcka av insikter kring vårdrummens miljö, mötena med döden och interaktionen mellan människor i dessa vårdsituationer. Dessutom arbetade vi i kreativa workshops för att hitta nya idéer och koncept på hur man kan förmänskliga döendet. Alla dessa insikter och idéer ställde vi sedan mot utmaningen och började vår Skapa!-fas och vår prototyp.

Lösningen

Lösningen blev ett specialutvecklat kortspel där spelkorten följer ett till synes kronologiskt tidsmönster från 2018 till 2030, men där deltagarnas resa genom korten inte gör det. Som spelare uppfinns karaktären Signe och upplevs det som att man slängs fram och åter i tid genom hennes livsresa, vilket skapar exakt den förvirring som behövs för att få fler att tänka utanför boxen och släppa gamla tankemönster. Det är också berättelsen om vår kära Signe som också gör att deltagarna hela tiden måste förhålla sig till henne som person och inte bara en invånare, vilket också öppnar dörren för helt nya möjligheter.

Resultatet

Nyckeln som gör det här spelet till en förändrare av tankesätt är att deltagarna ständigt måste försöka kombinera “helikopterperspektivet” med den mer detaljerade och personnära upplevelsen av Signes liv och vardag. Var och en kommer på det här sättet att i sin egen takt och med sin “egna” Signe att komma till slusatsen om att reaktiva och efterkloka beslut inte är att föredra framför de “förkloka” besluten (förutseende beslut). Speciellt inte i den förändringstakt saker sker i vårt samhälle idag. Vi behöver testa saker här och nu, våga misslyckas och testa igen, för att morgondagen ska bli relevant för fler generationer.