Bussklubben
case
Tillsammans med Värmlandstrafik har Sticky Beat tagit fram appen Bussklubben. En lösning som vänder sig till grundskoleelever som åker skolskjuts i Grums. En utmaning som tog dem på oväntade vägar.

Skribent: Olle Elfgren

 

Under hösten 2019 tog Värmlandstrafik kontakt med Sticky Beat. De ville, med hjälp av en digital tjänst, nå ut med störningsinformation bland elever som åker skolskjuts. Det resulterade i en app som kortfattat går att beskriva som ett ställe där information om eventuella förseningar finns, och en plattform där elever kan spela spel och umgås tillsammans. Är det någon gång det går att damma av klyschan ”kombinera nytta med nöje” så är det väl kanske nu.

Under hösten 2020 gick piloten live och testades i Grums. Utöver att Värmlandstrafik ville komma ut med trafikstörningar fanns ett behov av att samla data kring resmönster såsom av- och påstigningar, resfrekvens och liknande. Och det var något som utgjorde en av de större utmaningarna i hela projektet. Hur kan man få elever att vilja lämna ifrån sig den typen av information? För att få koll på målgruppen tog Sticky Beat till ganska självklara och pragmatiska metoder. De åkte skolskjuts med barnen ute i Grums.

text

– Då funderade vi mycket kring varför de skulle vilja lämna ifrån sig sådan info. För så fort bussen kom fram till skolan tog det typ tre sekunder innan den var tom och barnen var någon helt annanstans dels fysiskt, men inte minst mentalt. Vår lösning på det problemet blev att skapa spel där de är tvungna att låsa in sina poäng innan de kliver av bussen för att de ska sparas, säger utvecklaren Nisse Bryngfors.

– Vi fick många insikter när vi åkte med bussarna. De två största var att att åka buss skiljde sig väldigt mycket från elev till elev. Den första som klev på kunde åka själv i 20 minuter innan nästa klev på. Och ju närmre samhället bussen kom desto mer fylldes sittplatserna, själva tiden som de åkte buss var olika lång.

Under vintern märkte vi att användandet gick upp när det var som halkigast och mest trafikstörningar.

– Den andra var att busschaufförerna hade otroligt stor del i upplevelsen. Eftersom de kör samma linje i stort sett varje dag känner de ju därför eleverna otroligt väl, vet om vilka elevernas föräldrar och syskon är och om de varit på semester och så. Busschaufförerna är mycket mer i centrum än man kan tro.

Detta togs också med i appen. När en elev kliver på bussen hälsas den välkommen av en avatar som ser ut som en busschaufför. Det är också den som agerar quizledare i “Dagens fråga” och frågar alltid om eleven har bälte på sig.

Förväntas 100 procents ärlighet?

– Vi vill plantera ett frö, jobba lite med nudging. Det är klart att eleverna är smarta nog att lista ut att du får pengar i Bussklubben om du svarar ja även om de kanske ljuger, men det känns lite fel.

Det ska göra lite ont i magen i alla fall.

– Exakt. Vi har väckt tanken, och det är starten i all förändring.

I appen finns också realtidsinformation kring bussturen. Den riktiga busschauffören, IRL-baserade om man så vill, uppger när den åker och eleverna får en karta där de kan se vart bussen befinner sig. Och om det finns yttre omständigheter som påverkar tiden får både föräldrar och elever en notis i appen om detta. På så vis får båda parter koll och eleverna slipper stå ute i snö och slask och frysa. Detta meddelas via en vanlig pushnotis i mobilen och om eleverna går in och bekräftar att de tagit del av informationen, eller high-fivear busschauffören som det heter i spelet, belönas den med några mynt. Den största inkomstkällan för eleverna är dock de fem olika spelen som just nu finns att spela i Bussklubben: Bus Breaker, Åke Bus Racing, Buss-Snake, Bob Racer och Mindtwister.

text

Mynten och diamanterna kan sedan användas på två sätt. Antingen kan de lägga pengarna på sin egna avatar och dess kläder eller så kan de lägga ihop till en gemensam pott och inreda själva klubben, för den ägs tillsammans. Det finns en stor spännvidd där allt ifrån ett husdjur till jacuzzi kan köpas.

– En sån tydlig grej jag kommer ihåg från den första workshopen med eleverna var när vi bad dem att rita hur de ville att det skulle se ut. Då framkom önskningar om just husdjur vilket vi inte alls tänkt oss. Så nu finns det till exempel två katter, en ljus och en mörk.

text

Hur mycket av det innehåll som finns i appen har ni och Värmlandstrafik kommit på kontra barnen?

– Det är helt klart en mix av barnens tankar, våran kreativitet och Värmlandstrafiks idéer. Alla bidrar. Några av spelen har vi skapat specifikt till Bussklubben och några har vi återanvänt och stylat om för att passa i Bussklubben. Detta för att ge Värmlandstrafik så mycket innehåll som möjligt. Barnen har också varit väldigt delaktiga i avatar-delen, säger Nisse och Karl Hansson, som gjort hela avatar-lösningen, fyller i:

– Jag har fått många idéer från barnen. Det finns en 3D-modell av ens avatar som de kan klä lite hur de vill, där de hjälpt till mycket. Dessutom har de också kommit med requests om vad och hur det som finns inuti Bussklubben kan se ut, som till exempel möbler och inredning, säger Karl.

Prova att skapa din egen avatar här! När du är klar kan du spara den som en bild och dela med andra.

Från ert perspektiv, vad har varit roligast?

– Jag tycker nog att bygga avatar-delen, det har varit väldigt utmanande eftersom den idén inte fanns med från början utan tillkom sist. Mer av ett tillägg. Men det blev väldigt bra, säger Karl.

text

– Den blev väldigt bra. Otrolig finish på hela funktionen, konstaterar Nisse en smula belåtet men ändå med en ton som gör det okej.

– För min del var det nog när hela projektets grund är lagd och man göra det lilla extra. Grunden i just Bussklubben var färdig i höstas när piloten gick ut. Efter det fick vi tre månader att lägga nya funktioner, förbättra befintliga och finputsa saker generellt. Det tyckte jag var jäkla roligt.

– Det har också varit en stor blandning av teknik i det här uppdraget. Spelen är byggda med webbteknik och i 3D samtidigt som appen i övrigt är en native-app byggd i React Native för Android och iOS. Även om det i sig inte är första gången för oss så är just kombinationen lite speciell. Vi har lärt oss väldigt mycket tekniskt under det här projektet, lägger Nisse till.

Om Värmlandstrafik

Region Värmland Kollektivtrafik organiserar regiontrafik med buss och tåg, tätortstrafik i Karlstad, Arvika, Kristinehamn och Säffle, skoltrafik, anropsstyrd trafik, färdtjänst och sjukresor i Värmland samt båtbusstrafik under sommaren. Trafiken utförs under varumärkena Värmlandstrafik och Karlstadsbuss.

Vad tycker Värmlandstrafik?

För att se om även beställaren Värmlandstrafik är med på tåget, eller i det här fallet bussen, stämdes läget av med trafikplaneraren Jakob Bäckström.

Varför gjorde ni den här satsningen?

– Utöver att samla in data kring resmönster ville vi göra själva åkandet till en kul grej, en bra upplevelse under dagen eftersom många av de som åker gör det varje dag och åker också ganska långt, säger han.

Prova att spela själv! Styr med piltangenterna på ditt tangentbord eller swipe på mobiltelefonen.

Hur kommer det sig att det blev den lösningen som det blev?

– En app är det man gör nuförtiden, höll jag på att säga. Vi hade självklart kunnat gjort en app med svartvita knappar som är väldigt funktionell och informativ, men det hade varit väldigt svårt att få eleverna att använda en sådan.

Gick live hösten 2020, hur har responsen varit?

– Responsen har varit positiv. Vi har fått bra gehör och många fina idéer under de workshops vi haft på skolan. Under vintern märkte vi att användandet gick upp när det var som halkigast och mest trafikstörningar. Många hörde av sig och ville ha appen.

Vad har varit svårast?

– Att vi jobbat med målgruppen barn. De som åker skolskjuts är mellan 6-16 år, vilket är ett väldigt stort spann. Vi valde därför att rikta in oss på de i tioårsåldern, där de ofta börjar att åka skolskjuts. Där såg vi mest potential. Sedan är det ibland svårt med just barn att de kanske säger och önskar en sak men egentligen menar en annan. Jag tror det därför var viktigt att vi faktiskt var ute och åkte buss med dem, då såg vi hur det faktiskt gick till.

Vad tycker du själv om appen?

– Jag tycker det är en väldigt bra app som lägger grund för framtida utveckling. Det känns som att den är så tekniskt avancerad att vi kommer kunna använda även i andra sammanhang.

Vilket är favoritspelet för din del?

– Bob Racer, får jag nog ändå konstatera. Det sägs att det även är det populäraste bland barnen.

Hur ser framtidsplanerna ut för appen?

– Vi har testkört nu i Grums och kommer efter sommaren även använda den i Arvika, som är den största kommunen sett till skolbussar. Det blir ett rejält test av den tekniska kapaciteten. Tanken är att hela Värmland ska få tillgång till den här appen för att kunna få info om trafikstörningar.

Hur har samarbetet med Sticky Beat varit?

– Det har funkat fantastiskt bra, vi har varit ett riktigt sammansvetsat gäng som jobbat med det här. Det Sticky Beat hjälpt oss med är att se behov vi själva inte såg. De har verkligen satt sig in i vår roll och gjort oss till en bättre beställare, helt enkelt.

Vågar vi sträcka oss så långt som att slutprodukten blev bättre än vad du trodde?

– Nu är vi inte färdiga än på så sätt, men ja, jag tycker det. Vad som varit svårt är inte tekniken utan att driva den digitala kulturen och det har Sticky Beat gjort otroligt bra.

Glädjen bakom Bussklubben

Vi!

En viktig del i att driva innovationsprojekt är att komma varandra nära. Värmlandstrafik är inget undantag. Dessutom bjöd Värmlandstrafik direkt in oss till hela sin familj bestående av bussförare, elever som åker buss, lärare och andra som är en del av deras vardag.

Aha!

I Aha!-fasen genomförde vi ett flertal workshops med både Värmlandstrafik och deras egentliga uppdragsgivare, barnen. Via service safari, där vi åkte med skolbussarna tidigt på morgonen, insåg vi bland annat att barnens upplevelser av resandet skiljer sig väldigt mycket åt och att bussförarna har en mer central roll än vi tidigare anat.

Och!

Med insikterna från Aha!-fasen som grund påbörjades ett arbete med idégenerering. Kreativa workshops med Värmlandstrafik, barn som åker skolskjuts och interna sessions på Sticky Beat ledde till en stor mängd idéer samt en tydlig bild av hur dessa kunde hänga ihop för att tillsammans skapa en gemensam helhet. Idégenereringen gav också en idébank att återkomma till under den agila utvecklingsfasen.

Skapa!

För att kunna förverkliga det koncept som togs fram i Och!-fasen skapades ett team bestående av resurser från Sticky Beat, Värmlandstrafik samt externa konsulter. Arbetet drevs agilt i treveckorssprinter med en första pilot att testas i verklig miljö som målbild.

Wow!

Piloten sjösattes i Grums under hösten 2020 där elever och närstående först provkörde appen under en tremånadersperiod. Baserat på lärdomar och insikter utökades appen med både förbättrade och nya funktioner i ett antal versionsuppdateringar under vårterminen. I ett nästa steg skalas lösningen upp till fler kommuner med Arvika som nästa anhalt.

Läs mer om vår innovationsmodell Happy Innovation här.